Расследования
Репортажи
Аналитика
  • USD87.96
  • EUR94.26
  • OIL84.88
Поддержите нас English
  • 6981

В России впервые начали массово раздавать государственные деньги на производство компьютерных игр с патриотическим уклоном. Уже готовятся проекты про Смутное время, неизвестную российскую ЧВК в Африке и путешествие школьников Веры и Фомы по отечественной истории. Конкурсы проходят непублично, информацию о победителях и выделенных суммах приходится собирать по крупицам. The Insider выяснил, как осваиваются игровые бюджеты, и даже поиграл в те игры, которые уже успели сделать по госзаказу.

Содержание
  • Между тетрисом и спецназом

  • Игры и война

  • Госкорпорация и госгранты

  • Смута, ЧВК и Денис Давыдов

  • Как их выбирают

  • Магия гранта

На дворе 1903 год, над Зимним дворцом вместо царского штандарта развевается триколор, как будто власть уже перешла к Временному правительству. Стены здания и вовсе зеленые, какими их сделали лишь в 1947 году. Перед нами — игра «Контрразведка», изданная на государственные деньги и призванная, как и другие игры — участники грантового конкурса Института развития интернета (ИРИ) учить молодежь истории и развивать у нее патриотические чувства.

Если с просвещением авторы с первого кадра сели в лужу, то патриотизма более чем достаточно. Ведь игра — про отважных дореволюционных контрразведчиков, противостоящих японским, немецким, британским и почему-то американским шпионам. Разработчик — компания «Технологии Репликации». В производстве игр она ранее не замечена, зато сделала ГАС «Выборы» и другие проекты для Центризбиркома и «Единой России».

Игра «Контрразведка»
Игра «Контрразведка»

К сожалению, пройти игру и погрузиться в сюжет у нас не получилось. Чудовищный интерфейс, который временами просто перестает работать, делает это почти невозможным. Стоит ли удивляться, что за два месяца с момента выхода игру скачала лишь тысяча человек и никто не удосужился написать хотя бы простенький обзор.

Распространяется «Контрразведка» бесплатно, ведь сделана она при финансовой поддержке государства. Сколько именно денег потрачено, не раскрывается. Но в марте 2022 года проект стал одним из победителей IV сессии Конкурса ИРИ на создание интернет-контента для молодежи.

ИРИ — это НКО, созданное еще в 2015 году по инициативе администрации президента. В числе соучредителей — Российская Федерация и Министерство науки и образования. Раньше ИРИ специализировался на кино, блогах и подкастах, но с 2022 года занимается еще и играми. На прошлогоднем Петербургском международном экономическом форуме гендиректор организации Алексей Гореславский заявил, что за 2022 год выделит на разработку игр не менее 1 млрд рублей.

Между тетрисом и спецназом

Несмотря на богатую историю российской игровой индустрии и большую роль госзаказа в экономике, эти две сущности почти никогда раньше не пересекались. И проекты, сделанные при государственном участии, можно было пересчитать по пальцам.

В 2006 году две игры профинансировала ныне упраздненная Федеральная служба Российской Федерации по контролю за оборотом наркотиков (ФСКН). Это были шутер «Боец спецназа ФСКН» и квест «Антинаркомания». Игры бесплатно поставлялись в школы и библиотеки, но успеха не снискали. Бывший президент Федерации компьютерного спорта России Александр Горбаченко познакомился с ними в 2007 году:

«Мы тогда ездили по стране с антинаркотической акцией, организовывали кибертурниры в городах. И коллеги из ФСКН попросили нас посмотреть их „Боец спецназа“. Выглядел он, мягко говоря, жутковато. Помню, мне даже обидно стало. Ведь хорошее дело — донести до своей аудитории идеи через компьютерные игры, но реализация никуда не годилась. Думаю, дело в том, что система выделения государственных средств и отчетности за них была к такому просто не готова. Вот ты получаешь деньги в марте, а осенью должен уже отчет за их использование написать. У тебя есть полгода и небольшая сумма. Скорее всего, ты успеешь только перелицевать какую-нибудь из уже существующих игр».

Похоже, именно это произошло с «Антинаркоманией», выпущенной студией Pipe Studio, делавшей в те же годы квест «Братья Пилоты». По слухам, весь процесс работы занял 2–3 месяца, в одной из серий «Братьев Пилотов» просто сменили картинки. Проверить достоверность этой информации не удалось, но Александр Горбаченко считает, что, скорее всего, так и было.

Игра «Антинаркомания»
Игра «Антинаркомания»

Еще один проект тех лет был посвящен спецназовцу уже не ФСКН, а СОБРа. «Вот и весь здешний геймплей, ничего лишнего — беги да стреляй. Четыре вида оружия, движок от „Вивисектора“, глупый сюжет про заговор против Родины», — писал об этой игре журнал «Игромания».

В 2011 году о необходимости развивать игровую индустрию заговорил Дмитрий Медведев. Тогдашний президент предлагал создать «многопользовательскую онлайн-игру наподобие World of Warcraft на материале русской истории». Но за время его правления появился только раздел «Игры» на портале Минобороны. Там были перелицованные на военный лад «тетрис», «сапер», «морской бой» и тест на знание воинских званий.

По словам Михаила (имя по его просьбе изменено), продюсера крупной игровой студии с российскими корнями, до 2017–2018 года государство в принципе не интересовалось игровой индустрией:

«Для меня знаковым моментом стал вышедший в те годы довольно качественный отчет Роскомнадзора об этом рынке. То был первый случай, когда государство рассматривало компьютерные игры не как зло, с которым надо бороться, а как-то иначе. А в 2021 году вполне себе государственный бизнесмен Василий Овчинников создал „Организацию развития видеоигровой индустрии“».

Овчинников совсем не из геймдизайна. В 2000-х он руководил организацией «Студенческая община», которая совместно с РИА «Новости» продвигала в массы георгиевские ленточки. Потом был гендиректором государственной компании «Мосгортур» и написал книгу «Манифест правильного чиновника». А в начале 2020-х Овчинников, как он сам объясняет The Insider, понял, что пора действовать:

«Идея была в том, чтобы создать объединение крупных разработчиков рынка, типа Sbergames и VK, которые решали бы сообща все вопросы развития индустрии с учетом государственного финансового и административного плеча. Если до этого крупные чиновники боялись связываться с играми и винили их при всякой стрельбе в школе, то теперь готовы были повернуться лицом к индустрии. Настрой был позитивный, все строили планы. Никто не думал, что наступит февраль 2022-го и все изменится».

Перед самой войной появился еще один чиновничий проект — обложить крупнейшие игровые площадки, такие как Steam, PlayStation Store, Epic Games Store, особым налогом, а деньги направить на разработку патриотических игр. Собирать планировали 5% от российского оборота площадок, чиновники из Минцифры считали, что это будет порядка 10 млрд рублей в год. Василий Овчинников уверяет, что с самого начала не поддерживал эту идею:

«Мы возражали, что в конечном счете все расходы лягут на плечи пользователей. Предложение ушло в правительство и оттуда не вернулось. Я так понимаю, что правительству оно не понравилось. А сейчас все это вообще не имеет смысла, потому что некого налогом облагать».

Игры и война

Война, по словам Овчинникова, повлияла на разработчиков по-разному:

«Доходы студий от игр на Apple драматически упали. На платформе Android все, кто хотел, встроили системы оплаты, позволявшие переводить деньги в Россию. На Steam российские компании выкладывают свои продукты как раньше, деньги собираются и в Россию идут через третьи страны и неподсанкционные банки. Крупные разработчики легко перестроились, маленьким стало сложнее».

В начале войны компания Wargaming (самая известная их игра — World of Tanks) объявила об увольнении одного из топ-менеджеров за поддержку российской агрессии, а также о закрытии своего российского подразделения — петербуржской студии Lesta Games. Но по факту студия продолжает работать и управляет знаменитым танковым симулятором на всей территории России и Беларуси. По словам Василия Овчинникова, «российские разработчики не пострадали, пострадали пользователи — раньше они играли со всем миром, а теперь только друг с другом».

Украинские разработчики успели сделать уже десятки игр о нынешней войне. Среди них есть простенькие мобильные приложения, где надо буксировать подбитые российские танки или бить Путина по голове. Есть и очень печальная графическая новелла Ukraine war stories про выживание гражданских в оккупированных Гостомеле, Буче и Мариуполе. В работе — большая игра про жизнь волонтеров и шутер, где надо сражаться с российскими солдатами. С российской же стороны появились только несколько модов на стратегии и стрелялки (моды — это переделанные любителями оригинальные игры с новыми картами, персонажами, заданиями, объектами, оружием). Например, в одном из таких неофициальных дополнений к украинскому «S.T.A.L.K.E.R.» предлагается играть за майора ФСБ и сражаться в Чернобыльской зоне с украинскими военными и полком «Азов».

За успехами украинской игровой индустрии Овчинников следит с горечью:

«Каждый раз, когда на Steam выходит что-нибудь на эту тему со стороны Украины или тех, кто ее поддерживает, в чатиках разработчиков это горячо обсуждается. Люди переживают, что нет какой-то альтернативной истории. Ее действительно нет, хотя очень многие разработчики патриотично настроены».

У Михаила о сообществе российских геймдизайнеров другое мнение:

«Геймдев-тусовка в целом довольно либеральная. И брать заказы для органов власти — зашквар. У украинцев была понятная мотивация делать такие игры. У россиян — нет. С другой стороны, недавно студия 1С громко заявила о переводе всех активов в Россию. Так что, если государство будет вкладываться в патриотические проекты о нынешней войне, я готов спорить, что без 1С не обойдется».

Стоит отметить, что во время прошлых войн путинской России уже находились желающие отобразить их в играх. Скажем, всего через несколько месяцев после вторжения в Грузию состоялся релиз игры «Противостояние: Принуждение к миру» с жующим галстук Михаилом Саакашвили на обложке. По сюжету в войну, помимо Грузии, включились Украина и Польша, в общем, воевать надо было со всеми. Восторгов игра не вызвала, прежде всего в силу скверного исполнения.

«Противостояние: Принуждение к миру»
«Противостояние: Принуждение к миру»

«Беда в том, что „Принуждение к миру“ — то же самое „Противостояние“, что и десять лет назад, причем вообще без изменений. А это значит: мутная спрайтовая графика и примитивная по сегодняшним меркам тактика… Выпускать подобное в конце 2008 года — сродни военному преступлению», — писала тогда «Игромания».

Война в Сирии вдохновила, по словам Овчинникова, целый ряд российских разработчиков:

«Несколько разных компаний ходили по рынку и искали финансирование на проекты, но почти никто не нашел. Хотя это была довольно успешная военная операция, использовалось много новой техники».

В итоге единственной игрой о Сирийской войне стала стратегия Syrian Warfare. Ее разработчики пытались набрать деньги краудфандингом, но провалились, а когда все-таки выпустили проект, отказались раскрывать источники финансирования. Михаил подозревает, что им помог Евгений Пригожин, но никаких доказательств этому нет.

Госкорпорация и госгранты

В декабре 2022 года стало известно, что в правительстве обсуждают целый федеральный проект «Игровая индустрия будущего». Руководителем ему прочат замглавы Минцифры Максима Паршина, куратором — вице-премьера Дмитрия Чернышенко. По данным «Коммерсанта», в максимальном варианте планируется потратить на поддержку российских игровых студий до $50 млрд. На эти деньги до 2030 года могут выпустить 25 игр с бюджетом 6,5 млрд рублей и выше и еще 40 проектов попроще. Стратегическим центром для развития игр должна стать новая структура под названием «Росгейм».

По словам Овчинникова, все это пока находится в зачаточном состоянии:

«Дмитрий Чернышенко выступил с речью о том, что неплохо бы начать тратить деньги на разработку отечественных игр. Потом прошло совещание в Минцифры, откуда информация утекла в „Коммерсантъ“. Насколько я знаю, розданы формальные поручения собрать предложения с представителей отрасли. Было несколько предварительных созвонов, участники рынка делились своими задумками. После этого все затихло, с тех пор прошел месяц. Так что пока это просто идея. Государственных денег точно еще никто не выделил».

Тут важно не путать: раздача грантов через ИРИ никакого отношения к «Росгейму» не имеет. Это альтернативный проект господдержки индустрии. По словам Михаила, конкурирующий:

«Грубо говоря, они продвигаются двумя разными „башнями Кремля“. В одной Минцифры и Василий Овчинников с его „Организацией развития видеоигровой индустрии“. В другой — ИРИ».

Тут прогресс больше. В 2022 году прошло как минимум два грантовых конкурса: один весной, другой осенью. Кроме «Контрразведки», которая на этапе получения гранта называлась «Секретная служба: начало», господдержки удостоились еще несколько игр. О некоторых неизвестно ничего, кроме названия. Например, в списке на сайте ИРИ фигурируют проекты «ССР: Враг из будущего» и «Вера и Фома: пойдем играть!», о которых никогда не слышали ни эксперты отрасли, ни профильные журналисты.

Для второй из игр удалось найти краткое описание. Причем не на сайте грантодателя или грантополучателя, а в объявлении о поисках нарративного дизайнера в этот проект. Из сообщения следовало, что игра будет двухмерная, в жанре point-and-click adventure. «Игроков ожидает история удивительного путешествия двух школьников, брата и сестры Веры и Фомы, вместе с их другом Михаилом Гавриловичем и чудесным псом Алтаем в разные эпохи». В общем, речь явно идет об идейным развитии серии комиксов православной радиостанции «Вера» и журнала «Фома».

Продюсер проекта Станислав Лаук-Дубицкий рассказал The Inisder, что в центре сюжета окажутся исторические развилки в истории России, через которые будут проходить герои. Но о подробностях можно будет говорить только после заключения договора с ИРИ. А он пока не заключен.

Смута, ЧВК и Денис Давыдов

Самый публичный проект из получивших господдержку называется «Смута», он выиграл грант еще в мае 2022 года. По мнению Овчинникова, «это распечатало идею выделять средства на игры».

Сумму официально никто не называл, но источники «Коммерсанта» говорили о 260 млн государственных рублей. В основу сюжета игры ляжет исторический роман Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», бестселлер начала XIX века. В жертву литературной основе принесен даже исторический охват — из всего Смутного времени игровое придется ограничить только 1612 годом. Зато книжка очень патриотичная, как и команда проекта.

Игра «Смута»
Игра «Смута»

Недавно руководитель выигравшей грант новосибирской студии Cyberia Nova Алексей Копцев дал большое интервью «Навигатору игрового мира», где много говорил о патриотизме и противостоянии Западу. Например, на вопрос о выборе сюжета он ответил так:

«Предпосылок было несколько. С одной стороны, текущая геополитическая ситуация, в чем-то напоминающая события XVII века. Геополитика в общем-то не меняется, расположение ресурсов не меняется, противостояние Востока и Запада тоже не меняется <…> Смутное время — это крайне насыщенный, интересный и очень важный исторический период в истории не только России, а вообще Европы в целом. Была высока вероятность потери нашей национальной идентичности. Перспектива окатоличивания, утрата царствующей династии... У нас были все шансы стать какими-то не совсем русскими. И поэтому очень важно изучать этот период. Мне вот, например, очень хочется, чтобы дети, когда к ним пристают журналисты на улице с историческими вопросами, могли уверенно ответить, какому событию посвящен праздник 4 ноября».

А заканчивается интервью словами о том, что всем нам сегодня надо сплотиться по примеру ополченцев Минина и Пожарского.

В игре нужно будет штурмовать Москву и присутствовать на венчании на царство Михаила Романова. Говорить, стрелять, драться с боссами, переодеваться в князя, разбойника или даже скомороха — последнее даст возможность кидаться во врагов метательными бомбочками.

Копцев уверяет, что над проектом работают 45 человек в штате и большое число аутсорсеров. Из них сразу пять научных консультантов, среди которых есть люди с учеными степенями, а есть исторические реконструкторы. Раньше Cyberia Nova никогда сама больших игр не делала. В основном студия занималась графическим аутсорсом для крупных разработчиков.

После осеннего грантового конкурса появились подробности еще о нескольких играх. Одна из них с бюджетом 50 млн рублей будет про партизана войны 1812 года Дениса Давыдова. Ни разработчик, ни жанр, ни сумма бюджетной поддержки, увы, неизвестны. Приключенческая игра про альтернативную историю дореволюционной России «Поезда» выиграла грант на 100 млн рублей. Наконец, самая дорогая победительница осеннего конкурса называется «Спарта». Ее бюджет — 200 млн рублей, а сумма гранта опять же не раскрывается. Сюжет — про российскую ЧВК (но не Вагнера), воюющую в Африке. В ИРИ заверили журналистов, что «там не будет никакой атрибутики и привязки к реальности, это игра о храбрых парнях из России, которые борются со злом в данном случае в африканской стране».

Проектом займется некая Lipsar Studio, ранее делавшая только мобильные игры с максимально простым геймплеем. Ее название никому из опрошенных нами экспертов ни о чем не говорит. Но если прочитать его с конца, получится «распил».

Сайт проекта пока не работает. Есть пустая группа «ВКонтакте» с 12 участниками и Telegram-канал @lipsarstudio с 400 подписчиками. В канале пока один пост: «Мы делаем пошаговую тактическую рпг, как XCOM: Enemy Unknown или Jagged Alliance 2». К слову, обе игры — нестареющая классика. Первая вышла в 1993 году, вторая — в 1999-м. Александр Горбаченко считает, что при такой заявке особое внимание придется уделить сюжету и дизайну:

«Сложно ли сделать XCOM в 2023 году? Конечно, нет. Так что очень многое упрется в сценарную составляющую, уровни, геймплей, в дизайн уровней. Но посмотрим на это с другой стороны. ЧВК Вагнера — это те люди, действиями которых мы сейчас можем гордиться. И Африка является для нас стратегической территорией. И вот объявлен конкурс на российский игровой контент. Туда приходят люди и говорят: сделаем игру про частную военную компанию. Там посмотрели: хорошая тема. А может быть, кто-то из ЧВК Вагнера позвонил, письмо поддержки принес. Так ведь тоже может быть».

Косвенно эту версию подтверждает и комментарий разработчиков «Коммерсанту»: «Несколько наших сценаристов, которые работают над игрой, участвовали в военных действиях в Сирии».

Как их выбирают

«Поезда» от студии Watt с самого начала выбивались из числа остальных победителей конкурса, потому что эта игра не совсем про историю. Тут альтернативное прошлое, где опыты Николая Теслы оказались удачными, электричество можно получать прямо из воздуха, но все это привело к природным катастрофам. Прежде всего — к электрическим бурям, через которые можно проехать только на поезде. И вот по альтернативно-исторической Российской империи накануне революции путешествует на поездах студентка, дочь изобретателя, и пытается раскрыть секрет придуманного отцом вечного двигателя.

По словам руководителя студии Watt Егора Томского, это как раз тот случай, когда хороший проект после начала войны потерял финансирование:

«Мы придумали „Поезда“ в конце 2021 года и успели презентовать их разным издателям. Некоторые заинтересовались, например, польская 11 bit studios, но после 24 февраля все потенциальные инвесторы отвалились. О грантах ИРИ мы узнали летом на игровой конференции White nights. По условиям конкурса были определенные требования к сюжету: либо про войну и историю, либо про популяризацию научно-технических знаний. Мы соответствовали второму критерию. С нами даже хотел сотрудничать Политехнический музей, ведь игра — это возможность рассказать детям об электричестве».

Неделю команда студии готовила документ и бизнес-план. Потом проекты изучали эксперты. По словам Овчинникова, многие другие заявители даже до экспертов не дошли:

«Мне кажется, в ИРИ просто не смогли их все переработать. Половина проектов так и осталась на стадии регистрации документов».

С другой стороны, Михаил рассказывает, что в конце лета представители грантового конкурса все еще активно зазывали желающих:

«На меня вышел один старый знакомый с большим опытом работы в госстуктурах и сказал, что ищет проекты для ИРИ и что они готовы давать до 100 млн рублей. То есть у них либо просто не хватало заявок, либо они были настолько дерьмовыми, что пришлось привлечь рекрутера».

Финальным этапом отбора стал питчинг в Москве. В зале, по словам Томского, сидели человек двадцать, все из индустрии, никаких людей в погонах или в рясах:

«Я рассказал об игре, показал презентацию. И меня отпустили без единого вопроса. А вот дальше начались проблемы. Мы-то хотели работать, как обычно взаимодействуя с издателями: каждые два–три месяца сдавать какой-нибудь этап работ и получать часть суммы. Идея была в том, чтобы на деньги гранта сделать демоверсию и с ней уже искать софинансирование. А в ИРИ сказали, что оплатят только всю сумму за один раз, но лишь после того, как будут выполнены все условия — в частности, игру скачают 100 тысяч человек».

Стоимость игры, по оценкам создателей, составляет 160 млн рублей. Соответственно, 60 млн надо было привлечь со стороны. Но одно дело искать их, когда можно показать инвесторам почти готовый продукт. И совсем другое — делать это на этапе концепции. Студия, по словам Томского, пыталась взять кредит:

«Но ни один российский банк нам его не дал. Контакт с ИРИ был очень слабый. Я пытался договориться о встрече, обсудить условия, но мне отказали. Их представитель только пересылал ответы своего начальства. Единственное, о чем удалось договориться, что первые 30 млн нам дадут через семь месяцев, когда мы сделаем внутреннюю демоверсию. Это не решало проблему. В результате мы так и не смогли заключить с ИРИ договор. Мы этого не скрываем, так как надеемся на публичность».

Проект в изначальном виде пришлось закрыть. Вместо него к концу года выпустят графическую новеллу. Такую игру сделать проще и гораздо дешевле.

Продюсер игры про Фому и Веру Станислав Лаук-Дубицкий, считает, что Watt сами во всем виноваты:

«Они изначально допустили косяк и выбрали неверную стратегию, могли с самого начала указать, что хотят получить деньги авансом. Там была такая опция. Если хочешь работать по этапам, надо ставить галочку именно на авансы».

Михаил уверен, что эта история — хороший пример того, что люди из игровой индустрии не совсем понимают, как работает система грантов.

Магия гранта

У проекта «Магия знаний: история России» явно не было проблем с пониманием принципов госзаказа. Ведь его создатели — VK, Минпросвещения России и Российское общество «Знание». Все эти три организации обычно сами раздают гранты. А в данном случае выступили грантополучателями.

Сколько именно денег от ИРИ они получили, неизвестно. Но результат можно увидеть по адресу магиязнаний.рф. Игра заработала 21 декабря, так что это самый свежий на сегодня игровой проект, профинансированный государством.

Игра «Магия знаний: история России»
Игра «Магия знаний: история России»

Сюжет замысловат. Волшебную школу захватила нечистая сила: Баба Яга, Кощей, Кикимора и почему-то Барабашка. Изгнанный с рабочего места Кот Ученый обращается за помощью к ребенку, за которого вам и предстоит играть.

Можно выбрать одежду, цвет волос и глаз, но герой все равно будет похож на домовенка Кузю в той сцене мультфильма, где его отмыли. Чтобы победить нечисть, надо взять меч-кладенец, который работает только на магической силе знаний. И знания эти весьма необычные. За первые полчаса игры вы узнаете, что князь Рюрик носил шлем с рогами, ладьи выдалбливали из цельного ствола дерева, а древнерусские дети играли в дымковскую игрушку и лечились подорожником.

«Обед готов! Давайте-ка поедим, приберем игрушки и пойдем отца в поход провожать», — обращается к герою и Коту Ученому древняя славянка. На этом игра виснет.

Игра виснет, но господдержка продолжается. Уже в этом году «Магия знаний» обещает добавить разделы про царей, СССР и современную Россию.

Подпишитесь на нашу рассылку

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Safari